Dados Básicos do Fórum:

Na Zonko's não citamos nenhum dos personagens dos livros ou filmes. Vivemos no mundo mágico, mas nem Harry Potter, Voldemort, Dumbledore, Comensais da Morte e etc. existiram em nosso mundo, com isso você não pode usar nenhum sobrenome dos personagens dos filmes ou livros. O fórum encontra-se nos dias atuais, no ano de 2013 d.c. e as condições climáticas variam de dia para dia e de tópico para tópico, conforme você poderá observar. O nosso período letivo dura oito meses contando com as férias. Nossos adultos recebem por dia de presença e seus tópicos em ON lhe renderão pontos e goldens (nossa moeda). Você nunca poderá interpretar a ação de outro personagem (salvo com autorização), mas poderá interpretar livremente o seu personagem (seja sempre coerente), lembrando que toda ação possui uma reação. A capital do Mundo mágico está localizada em Vaduz, Liechtenstein.

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Tutorial: Características

Tutorial: Características

MensagemLiechtenstein [#156936] por Narrador » 07 Fev 2016, 11:42

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Tutorial de Características Zonko’s
Versão 2.0


Abaixo se encontram informações detalhadas sobre as características da Zonko’s (atributos, conhecimentos, habilidades, qualidades/fraquezas). Sugerimos que leiam com atenção tudo o que se encontra aqui descrito. Qualquer dúvida que venham a ter, basta entrar em contato com a staff.


Informações Importantes:
    - Que fique claro que, uma vez escolhidas as características e salvas, estas ações não poderão ser desfeitas, então pense bem e fique atento com o que você escolhe.
    - Não existirá RESET individual na conta de nenhum personagem, nem quando da mudança eventual do perfil.
    - Para poder fazer os testes das habilidades nos tópicos, estes devem estar configurados como arcos.
    - Quando o personagem fizer o teste, será considerado válido o seu primeiro resultado, então não adianta jogar outros testes depois, o que decidirá será a primeira rolagem.
    - Não use as características levianamente. Elas foram criadas para dinamizar ações, então só faça uso dos testes quando realmente for necessário. Quem for pego usando os testes para simples "divertimento", levará uma warn.
Alterações da versão 2.0
    - Acrescentamos (no módulo e neste tutorial) graduações aproximadas na maioria das características (incluindo atributos), a fim de melhor nortear na hora de utilizar os pontos nas compras das características.


Atributos:


Todos os personagens tem atributos, os quais representam o potencial básico de cada pessoa do mundo, assim como os de todas as coisas vivas. A maioria das pessoas do mundo tem pontuações de atributos que variam entre 0 (fraco) e 20 (bom), apesar de indivíduos excepcionalmente dotados terem pontuações de 30 (excelente) ou até mesmo 40 (máximo da capacidade humana).

FÍSICOS:
Os atributos físicos definem as condições do corpo e da mente de um personagem. Eles indicam quão forte, ágil e resistente o personagem é. Os atributos físicos devem ser os atributos primários de um personagem muito ativo fisicamente. (Força, Destreza e Constituição)


SOCIAIS:
Os atributos sociais descrevem a aparência, o charme e a habilidade de um personagem em interagir com a sociedade. Estas características são fundamentais na determinação da primeira impressão, dinâmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros indivíduos. (Carisma)


MENTAIS:
Os atributos mentais definem as capacidades cerebrais de um personagem, incluindo aspectos como a memória, inteligência, consciência do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e reagir. (Percepção e Inteligência)



COMO ESCOLHER?
Os atributos estão divididos em 6: Carisma, Constituição, Destreza, Força, Inteligência e Percepção, os quais se encontram descritos tanto no módulo (AZP > Ficha do Personagem > Opção 4 – Atributos/Habilidades), quanto abaixo, junto das respectivas graduações e modificadores os quais serão explicados mais abaixo.

Carisma – O carisma é a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros através de sua personalidade. Representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal, liderança, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de um personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade, não apenas como ele é visto pelos demais em um cenário social específico. O carisma é usado quando um personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encorajá-lo a confiar nele. O carisma não indica que o personagem é necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidação. Mas é o simples poder do charme e da influência de um personagem. O Carisma descreve a habilidade de um personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto de vista.
Spoiler: Mostrar

01 (Mod -5) – Seu personagem vive em uma bolha
10-11 (Mod 0) – Conversa com pessoas sem problema
20-21 (Mod 5) – Super Sociável
30+ (Mod 10 = ou >) – Excepcional


Constituição – A constituição representa a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. A constituição também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um personagem em não desistir. O modificador de constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos, logo é importante para todas. Quando a Constituição de um personagem é alterada a ponto de elevar ou reduzir seu modificador, os pontos de vida também aumentam ou diminuem apropriadamente.

Spoiler: Mostrar

01 (Mod -5) – Um peteleco = um coma
10-11 (Mod 0) – Humano Normal
20-21 (Mod 5) – Atleta Profissional
30-31 (Mod 10) – Excepcional


Destreza – O atributo destreza mede a habilidade física geral de um personagem. Ela abrange a coordenação motora, velocidade, agilidade os reflexos, o equilíbrio e a rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com controle e precisão. Também incluídos sob o título Destreza estão à coordenação visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos.

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01 (Mod -5) – Seu personagem tropeça a cada passo (como ele ainda vive?)
10-11 (Mod 0) – Humano Normal
20-21 (Mod 5) – Atleta Profissional
30-31 (Mod 10) – Excepcional (Seu personagem é o Neo do Matrix e poderia se desviar de balas)


Força – A força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. É o poder puro e bruto. Ela indica quanto peso um personagem é capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir outro personagem ou objeto. O atributo força é adicionado à parada de dano de um personagem quando ele atinge um personagem em combate corpo-a-corpo. Ela também é usada quando o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes distâncias.

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01 (Mod -5) – Nossa, esse garfo pesa
10-11 (Mod 0) – Humano Normal (+ ou - metade do próprio peso)
20-21 (Mod 5) – Lutador de MMA
30-31 (Mod 10) – Excepcional (Hulk? És tu?)


Inteligência – A inteligência determina a facilidade que seu personagem tem para aprender e raciocinar; se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. O termo inteligência é quase um erro, pois o atributo também abrange o senso crítico e a flexibilidade de pensamento. A inteligência não inclui a compreensão, a sabedoria ou o bom senso, pois estes compõem os traços da personalidade do personagem e não as suas características. Até mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem a boca na hora errada ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não estão com boas intenções. Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente estúpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas não foram educados ou são pessoas de mentes simples. Da mesma forma, personagens com alta inteligência não são todos como Einstein: eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado.

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01 (Mod -5) – Ameba
10-11 (Mod 0) – Q.I. Normal
20-21 (Mod 5) – Aluno nota 8
30-31 (Mod 10) – Gênio


Percepção – A percepção mede a habilidade do personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente, como procurar em uma área, mas é mais frequentemente intuitivo, conforme os sentidos aguçados do personagem notam que algo está fora do normal. A percepção é uma sensibilidade aos arredores do personagem e raramente está presente nos cínicos e exaustos (que já viram tudo isso antes). A percepção é usada para determinar se o personagem entende ou não uma dada situação ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode advertir um personagem da presença de uma emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado, sejam eles físicos ou não.

Spoiler: Mostrar

01 (Mod -5) – Um elefante bailarino passou ao seu lado e seu personagem nem viu
10-11 (Mod 0) – Percepção ‘comum’
20-21 (Mod 5) – Seu personagem sente algo errado no ar (e provavelmente há)
30-31 (Mod 10) – Sentido Aranha


OBS: As graduações acima descrita não são literais, mas um parâmetro interpretativo de como seu personagem deverá agir e como será (ou poderá ser) encarado pela sociedade em meio a uma trama.

Os personagens adultos terão 90 pontos para distribuir em seus 6 atributos, como mostra a imagem abaixo:

Imagem


Já os alunos começam com 80 pontos e a cada ano que ele passar ganhará 1 ponto de atributo de acordo com seu nível para colocar em qualquer um dos seis, como exemplificado abaixo:


Final do 1º nível - +1 de atributos
Final do 2º nível - +1 de atributos
Final do 3º nível - +1 de atributos
...
Final do 7º nível - +1 de atributos, totalizando 7 pontos durante os sete anos estudados.



Os testes envolvendo atributos em geral são feitos utilizando o D20 (Dado 1 abaixo do avatar) mais o modificador do atributo, sendo que o cálculo do modificador do atributo funciona da seguinte forma:

Exemplo¹:

Carisma: 12
Constituição: 14
Destreza: 16
Força: 11
Inteligência: 20
Percepção: 15


1º Cálculo de Modificador, quando o valor do atributo é par: Diminui o valor total do atributo por 10 e divide por 2. Exemplo: Carisma igual a 12 (12 – 10:2 = 2:2 = 1, logo, o modificador de Carisma seria 1). No caso de testes envolvendo qualquer um dos atributos, seria somado o D20 + o modificador do atributo usado.

2º Cálculo de Modificador, quando o valor do atributo é ímpar: Diminui o valor total do atributo por 11 e divide por 2. Exemplo: Percepção igual a 15 (15 – 11:2 = 4:2 = 2, logo, o modificador de Percepção seria 2). No caso de testes envolvendo qualquer um dos atributos, seria somado o D20 + o modificador do atributo usado.

Exemplo²:

Carisma: 06
Constituição: 18
Destreza: 16
Força: 13
Inteligência: 20
Percepção: 17


1º Cálculo de Modificador, quando o valor do atributo é par: Diminui o valor total do atributo por 10 e divide por 2. Exemplo: Destreza igual a 16 (16 – 10:2 = 6:2 = 3, logo, o modificador de Destreza seria 3). No caso de testes envolvendo qualquer um dos atributos, seria somado o D20 + o modificador do atributo usado.

2º Cálculo de Modificador, quando o valor do atributo é ímpar: Diminui o valor total do atributo por 11 e divide por 2. Exemplo: Percepção igual a 17 (17 – 11:2 = 6:2 = 3, logo, o modificador de Percepção seria 3). No caso de testes envolvendo qualquer um dos atributos, seria somado o D20 + o modificador do atributo usado.

3º Cálculo de Modificador, quando o valor do atributo é negativo: Diminui o valor total do atributo por 10 ou 11 dependendo se for par ou ímpar e divide por 2. Exemplo: Carisma 06 (06 – 10:2 = -4:2 = -2, logo, o modificador de Carisma seria -2). No caso de testes envolvendo modificadores negativos, ao invés de somar com o D20, diminuiria, então muito cuidado com o valor total de atributos que você vai escolher, o mínimo que seu personagem pode ter para não ficar negativo é 10.

OBS: Esses cálculos já são feitos automaticamente pelo sistema e se encontram logo ao lado da barra de atributos, abaixo do avatar. Assim sendo, esta explicação é só para que todos entendam como funciona realmente.




Preços dos Conhecimentos/Habilidades/Qualidades e Fraquezas:


Antes de começar a falar sobre as características abaixo, gostaríamos de falar sobre os preços destas. Os preços nada mais são que valores que precisarão ser gastos para comprar cada bolinha de cada conhecimento, habilidade, qualidade e fraqueza. Exemplo: para comprar a habilidade “Superdotado”, o jogador precisaria pagar o preço de 12 (doze) pontos de habilidade. Como esta habilidade só tem uma “bolinha”, só seria gastos os 12 pontos. Contudo, se o jogador fosse para comprar a Habilidade “Acuidade com Varinha”, além de ter que pagar 5 (cinco) pontos iniciais, para cada bolinha a mais da habilidade ele pagaria a metade do valor inicial (arredondado para cima), ou seja, 3 (três) pontos. Como “Acuidade com Varinha” possui 3 bolinhas, o personagem gastaria 5 pontos iniciais + 3 pontos para cada bolinha extra, se ele quisesse a habilidade completa gastaria: 5 + 3 + 3 = 11 pontos. Basicamente todas as compras das características funcionam da mesma forma, vide imagem a seguir:

Imagem


Explicações completas de cada característica:



Conhecimentos:


Conhecimentos são o que são — "instrução pelos livros" e coisas semelhantes. Conhecimentos são tipicamente buscas intelectuais ou aprendizados feitos na escola ou em estudos particulares, mas sempre aprendidas através de rigorosos treinamentos e determinação. Os conhecimentos em geral envolvem a aplicação da mente e não do corpo, consequentemente, os conhecimentos costumam estar mais ligados aos atributos mentais. Um personagem inapto em certo conhecimento é menos eficiente que alguém que possua atributos baixos, mas que tenha algum entendimento sobre como os procedimentos funcionam. Exemplo: Seu personagem pode ter destreza 30, mas se ele possuir conhecimento 0 em voo, na hora de montar uma vassoura ele será terrível, mesmo se comparado com outro personagem de destreza 12, mas que tenha voo 2.


COMO ESCOLHER?
Os conhecimentos variam de nível. Para que você possa utilizar certo conhecimento seu personagem precisa ter pelo menos uma bolinha no conhecimento escolhido. Quanto maior for o nível, melhor o indivíduo é no conhecimento. Exemplo:

Esportes: Representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atividades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras Habilidades.

• Amador: Você teve uma infância ativa.
• • Praticante: Atleta do colégio.
• • • Competente: Atleta profissional.
• • • • Especialista: Ponto alto em seu esporte.
• • • • • Mestre: Medalhista Olímpico.

Então, se seu personagem tem 1 bolinha em Esportes, ele é considerado “amador”, ao mesmo ponto que se tiver 5 bolinhas ele seria um “mestre”. Então é o jogador que define o quão bom é o personagem no seu conhecimento ou não.

Os pontos para serem distribuídos funcionam da seguinte forma: você escolhe o conhecimento e “compra” a pontuação inicial para poder usá-lo, como foi explicado nos preços. Você poderá escolher quantos conhecimentos possa graduar, obedecendo às regras de pontuação.

Personagens adultos começam com 88 pontos, enquanto os alunos iniciam com 18 pontos e a cada nível que avançam, ganham 2 ponto x nível anterior.

Exemplo: Um primeiranista começaria com 18 pontos iniciais somente. Quando ele passasse para o segundo ano ganharia 2 x Nível (1º ano) (2x1 = 2 pontos). Quando passasse para o terceiro ano ganharia 2 x Nível (2º ano) novamente (2 x 2 = 4 pontos) e assim por diante.



Habilidades:


Habilidades são características intuitivas inerentes ou aprendidas “nas ruas”. Descrevem o que seu personagem sabe intuitivamente, o que ele consegue fazer sem treinadores ou instruções. A única maneira de desenvolver uma habilidade é através da experiência direta – com a exceção de alguns casos, habilidades não podem ser aprendidas por livros ou cursos pelo correio. Por serem intuitivas, virtualmente qualquer um tem potencial para obter uma destas habilidades.


COMO ESCOLHER?
Basicamente da mesma forma do que os conhecimentos. As habilidades variam de nível, então para que você possa utilizar certa habilidade seu personagem precisa ter pelo menos uma bolinha na habilidade que você escolheu. Quanto maior for o nível, melhor ele é na habilidade. Exemplo:

Duelista: É a característica que demonstra sua habilidade para disputas mágicas (um duelo formal, uma briga de bar depois de muitos whiskys de fogo, etc) com uso de feitiços. Quanto mais avançado o nível desta habilidade, maior é a capacidade de agir e reagir magicamente, ou seja, mais fácil saber qual feitiço parece apropriado para o momento, maior é a facilidade em executar certos feitiços, saber quando atacar e quando defender, etc. Claro que esta habilidade está ligada a fatores externos (como as características que o próprio personagem ou oponente possui, o que ocorre no ambiente, dentre outros) e não é garantia de qualquer acerto.

• Amador: Proteger as partes baixas é sua prioridade
• • Experiente: Você sabe que só atacar não te dará a vitória
• • • Competente: Você sabe escolher a hora certa de usar cada um dos seus feitiços
• • • • Especialista: Você consegue antecipar os movimentos de seu oponente
• • • • • Mestre: Apesar do calor do momento, você consegue realizar feitiços não-verbais com facilidade

Então, se seu personagem tem 1 bolinha em Duelista, ele é considerado “amador”, ao mesmo ponto que se tiver 5 bolinhas ele seria um “mestre”. Então é o jogador que define o quão bom o personagem é na sua habilidade ou não.

Os pontos para serem distribuídos funcionam da mesma forma que os conhecimentos: você escolhe a habilidade e “compra” a pontuação inicial para poder usá-lo, como foi explicado nos preços. Você poderá escolher quantas habilidades possa graduar, obedecendo às regras de pontuação.

Personagens adultos começam com 40 pontos, enquanto os alunos iniciam com 5 pontos e a cada nível que avançam, ganham 1 x nível anterior.

Exemplo: Um primeiranista começaria com 5 pontos iniciais somente. Quando ele passasse para o segundo ano ganharia 1 x Nível (1º ano) (1x1 = 1 pontos). Quando passasse para o terceiro ano ganharia 1 x Nível (2º ano) novamente (1 x 2 = 2 pontos) e assim por diante.



Qualidades e Fraquezas:


As qualidades e fraquezas estão interligadas. É um processo delicado, já que define praticamente todas as características do personagem, por isso pense bem no que você quer que ele tenha de bom, porque isso influenciará também na parte ruim. Enquanto as qualidades são características boas que ajudam o personagem em muitas coisas de sua vida, as fraquezas são características ruins que atrasam ou atrapalham a vida.

Os pontos para serem distribuídos funcionam da mesma forma que as das demais características, assim como o modo de utilização das qualidades e fraquezas. Atentem-se apenas à graduação de cada uma delas, visto que neste caso uma bolinha errada pode mudar completamente a visão sobre o seu personagem. Exemplo: um personagem com 2 bolinhas na fraqueza “deficiência visual” utiliza óculos ou similar para enxergar, enquanto um com 3 bolinhas é completamente cego.

Personagens adultos começam com 47 pontos em qualidades e 47 pontos em fraquezas, enquanto alunos iniciam com 12 pontos e a cada nível que avançam, ganham 1 x nível anterior.

Exemplo: Um primeiranista começaria com 12 pontos iniciais somente. Quando ele passasse para o segundo ano ganharia 1 x Nível (1º ano) (1x1 = 1 ponto). Quando passasse para o terceiro ano ganharia 1 x Nível (2º ano) novamente (1 x 2 = 2 pontos) e assim por diante.




Testes:

Para se utilizar habilidades, conhecimentos, atributos, qualidades e fraquezas no fórum, o jogador terá que acrescentar a característica em sua postagem. Por enquanto isto só poderá ser feito APÓS a postagem, selecionando a característica desejada no espaço existente abaixo da assinatura.

Cada uma destas características tem uma rolagem de dados específica, ou seja, tudo que o personagem for fazer individualmente precisa necessariamente usar a rolagem, ela também será usada quando for solicitada por professores em aulas, tramas oficiais de escolas, Mundo Mágico e outros lugares ou quando um personagem quer atacar ou se defender de outro. São os chamados “testes”. Usando esta ferramenta o jogo fica mais realista, de forma que, em alguns momentos, certa característica só será considerada efetiva se esta for bem-sucedida.

Para se usar estas habilidades é necessário tê-las habilitadas em sua "lista de habilidades". Nela se encontram todas as habilidades que você possui (bolinhas verdes), as que você tem os pré-requisitos necessários, mas não possui (bolinhas laranjas) e as que você não tem os pré-requisitos (bolinhas cinzas). Quando você “compra” uma habilidade a bolinha deixa de ser laranja e se torna verde. Com isso, ela ganha uma cor diferenciada, se a habilidade tem mais de uma bolinha, estas serão mostradas ao lado quantas o personagem comprou e automaticamente ela estará disponível para ser selecionada no tópico de postagem.

Com isso explanado, sobre os testes propriamente dito: cada bolinha representa um d20 (dado de 20 faces), então se você tem uma bolinha, a rolagem jogará o teste de 1d20. Observe agora esta nova imagem:

Imagem


Exemplo da imagem: Blefar e Intimidação. Ambas as características o personagem possui e, assim sendo, pode utilizar.

Necessário = quantos sucessos eram precisos para a característica ser efetiva
Dados = quantos dados foram utilizados (sendo que a quantidade de dados aqui mostrada é equivalente ao número de bolinhas, ou seja, se seu personagem tem 1 bolinha, 1d20, se tem 2, 2d20 e assim por diante)
Rolagem = qual o resultado de cada um dos dados rolados
Total = total obtido na rolagem
Sucessos = quantos sucessos foram obtidos na rolagem
Falhas = quantas falhas foram obtidas na rolagem

Sendo sucesso = d20 maior que 10

Tendo essas ‘legendas’ explicadas, sobre a rolagem da imagem.

Na primeira linha existe uma bolinha vermelha, o que mostra que o personagem fracassou em seu teste de “blefar”, pois este precisava de um 1 sucesso (1d20 maior que 10) e tirou 6. Logo abaixo, ao contrário do teste de “blefar”, no teste de “intimidação” o personagem obteve um sucesso, então a bolinha passa automaticamente a ficar verde, pois ele tirou 15 no d20. Existem também as falhas críticas, que seria o resultado como “1” e os sucessos decisivos, que seria o resultado “20”. Se o personagem conseguir um dos dois casos, ele pode interpretar algo muito “fenomenal” ou algo muito “desastroso”, fica a critério de cada um e também a criatividade.

Lembrando que o uso destas habilidades muitas vezes fica a critério do professor/mestre/narrador, então dependendo da forma e das regras utilizadas na trama/aula/afins, não necessariamente a habilidade ficar verde ou vermelha terá algum grande significado.

OBS: Qualidades e fraquezas, por serem algo inerente ao personagem e não dependente de fatores externos, SEMPRE resultam e devem ser considerados como sucessos que influenciarão na narrativa quando usados.


Valores Excepcionais:

Existem ainda aquelas características que quando tem uma quantidade “diferenciada” de valor pode dar benefícios ao seu usuário ou que por si só possui algo peculiar. Elas podem ajudá-lo na facilitação de aprendizados, o dano de seus ataques pode ser muito maior, certos feitiços podem se tornar mais fortes, dentre outras possibilidades destas qualidades Excepcionais.

IMPORTANTE¹: Lembrando que a responsabilidade de deixar essas informações claras é do PERSONAGEM. Então, se você está fazendo algum arco, aprendizado, duelo e sua característica se encaixa em um dos dados abaixo, deixe claro no seu post, se você tem a pontuação e ganha alguma característica por aquilo, envie uma MP para o responsável solicitando seu “bônus”. Se as informações não estiverem claras nas postagens, será IGNORADA pela moderação que está acompanhando a atividade.

Enfim, segue abaixo a listagem das Características Excepcionais. Deixando claro que podem existir outros tipos de encaixes para estas informações, mas o padrão é este:

##Atributos##

- CARISMA EXCEPCIONAL: Atributo Constituição com valor acima de 30 = Você é uma figura difícil de ser ignorada. Seu personagem, tendo os pré-requisitos necessários, poderá receber uma das seguintes características em seu nível máximo: Empatia, Lábia ou Liderança.


- CONSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL: Atributo Constituição com valor acima de 30 = Você dificilmente se cansa ou desiste. Seu personagem receberá um bônus (a ser definido pelo mestre) em qualquer prova de resistência e terá os PVs duplicados em atividades que necessitem do uso deles.


- DESTREZA EXCEPCIONAL: Atributo Destreza com valor acima de 30 = Você é bastante veloz. Seu personagem, tendo os pré-requisitos necessários, poderá receber uma das seguintes características em seu nível máximo: Condução, Esquiva, Esportes, Luta ou Armas Brancas.


- FORÇA EXCEPCIONAL: Atributo Força com valor acima de 30 = Você é tão forte quanto um meio-gigante. Seu personagem receberá um bônus de +5 em qualquer jogada de dado (ou a ser definido pelo mestre) relativa a atividades que necessitem de força bruta.


- INTELIGÊNCIA EXCEPCIONAL: Atributo Inteligência com valor acima de 30 = Você é dono de uma mente brilhante. Seu personagem, tendo os pré-requisitos necessários, poderá receber uma das seguintes características em seu nível máximo: Memória Eidética, Raciocínio ou Superdotado. Além disso, você reduz o número de sucessos em aprendizados de Feitiços e Conhecimentos em -1 (não acumulativo com a característica "Superdotado" e lembrando que todos os aprendizados necessitam de pelo menos uma tentativa).


- PERCEPÇÃO EXCEPCIONAL: Atributo Percepção com valor acima de 30 = Você tem os sentidos tão aguçados que nunca é pego de surpresa. Seu personagem, tendo os pré-requisitos necessários, poderá receber uma das seguintes características em seu nível máximo: Empatia, Observação, Ouvir ou Prontidão.


##Habilidades##

- ALQUIMISTA LENDÁRIO: Você poderá escolher um titulo caso desejar, também poderá criar uma poderosa poção ou mistura ou até mesmo novos ingredientes (que não tenha na lista, claro). Poderá ganhar uma Ordem de Merlin Primeira Classe e entrar para a lista dos dez melhores alquimistas da atualidade com sua criação. Claro que tudo tem que ser visto com a administração responsável para que eles possam liberar a criação do item, ou o título. IMPORTANTE: Caso deseje criar uma nova poção ou uma mistura diferenciada, ou ingredientes, o personagem deverá enviar uma MP com todas as informações para o responsável do local, se for funcionário de escola, enviar para o diretor da mesma. Se for no Hospital, Jornal ou Ministério, enviar para os responsáveis pelos locais.


- CLARIVIDÊNCIA: Tendo esta habilidade, como dito na descrição da mesma, você poderá ter vislumbres do futuro. Estas visões podem se manifestar de várias maneiras - ao olhar para algum lugar em específico (uma labareda de fogo, um espelho d'água, etc), por meio de sonhos ou, simplesmente, do nada. Em geral, independentemente do número de bolinhas que você possua, estas visões pouco ou quase nada significarão, surgindo como flashs rápidos ou cenas com informações tão abstratas ou sem definição certa que fica impossível tirar alguma coisa de realmente útil delas. Em alguns momentos, contudo, um ou outro vislumbre mais nítido pode ocorrer. Em tramas particulares (ou seja, que envolvam apenas a história do personagem em si) o grau de importância da visão fica a cargo do player e a claridade da mesma, do número de bolinhas. Em tramas oficiais, o player pode solicitar ao narrador uma visão que venha a auxiliar de algum modo o personagem ou os envolvidos.


- CRIADOR LENDÁRIO: Você poderá escolher um titulo caso desejar, também poderá criar um item poderoso (ex: A Pedra Filosofal). Poderá ganhar uma Ordem de Merlin Primeira Classe e entrar para a lista dos dez melhores criadores da atualidade com sua criação. Claro que tudo tem que ser visto com a administração responsável para que eles possam liberar a criação do item, ou o título. IMPORTANTE: Caso deseje criar um novo item excepcional, o personagem deverá enviar uma MP com todas as informações para o responsável do local, se for funcionário de escola, enviar para o diretor da mesma. Se for no Hospital, Jornal ou Ministério, enviar para os responsáveis pelos locais.


- OCLUADOR: Quando um ocluador utiliza magias do tipo "elemento", ele pode escolher qual elemento quer utilizar. Claro que ele só pode escolher um elemento que domine. Exemplo: glacius, é uma magia de gelo, o ocluador poderia jorrar um jato de fogo, um jato de vento e etc. Ao fazer este "combo", ele consegue dar um dano de +1 a cada bolinha que tiver pontuada na sua habilidade. Ou seja, se ele tiver 3 (três) bolinhas na Habilidade, ele daria o dano do feitiço + 3 de dano extra referente ao elemento.


- SUPERDOTADO: Você reduz o número de sucessos em aprendizagem em -1 em Feitiços. Importante: Esta Habilidade NÃO se acumula com “Inteligência Excepcional”.


- TELEPATIA: Um telepata, diferente de um legilimente, não consegue vasculhar a mente do alvo, mas consegue captar o que ele está pensando naquele momento e, caso queira, a partir daquele momento, seguir os pensamentos deste. Caso, contudo, a inteligência do alvo seja maior que a do telepata, este não será capaz de pegar todos os detalhes dos pensamentos. Além disso, no momento em que um telepata se concentra nos pensamentos de uma pessoa em específico, perde a linha de raciocínio das demais coisas que estiverem ao redor, podendo ficar à mercê de ataques e afins.


- UTILIZAR MÚLTIPLAS VARINHAS: Você é tão habilidoso na utilização de duas varinhas que poderá executar DOIS FEITIÇOS na mesma rodada. No entanto, o feitiço executado pela segunda varinha terá um aumento na dificuldade de execução que será igual à metade da dificuldade original do feitiço desejado. Exemplo: O personagem executa o feitiço Estupefaça com a primeira varinha, os dados do ataque são normais. Então, ele executa o feitiço Bombarda com a segunda varinha, ao invés da dificuldade ser +7 (sete), que seria normalmente, ela ganha um acréscimo de +4 (quatro), ficando em um total de +11 (onze) de dificuldade para execução do segundo feitiço. Importante: O personagem tem que deixar claro na descrição da OBSERVAÇÃO da sua Habilidade qual a sua mão hábil e a sua mão Inábil. Para que o feitiço utilizado pela mão inábil ganhe a penalidade adicional. Caso seu personagem possua a qualidade Ambidestria, não haverá aumento na dificuldade para executar o segundo feitiço.


##Qualidades##

- APRENDIZ RÁPIDO: Se o personagem possuir esta qualidade, quer dizer que ele aprende certas coisas mais rápido do que um personagem comum. Em aprendizados, de qualquer espécie, ao invés de ter que conseguir um valor igual a 20 ou mais na soma do Dado 1 e Dado 2, ele poderá somar apenas 19 ou mais. Ou seja, com o Aprendiz Rápido, a dificuldade diminui em 1 ponto, então ao invés de precisar de 20 ou mais, ele precisará de 19 ou mais. Não é muita coisa, mas as vezes salva a pátria.




Conclusão:

Todas as características acima terão seus pontos liberados automaticamente no módulo próprio dele: AZP > Ficha do Personagem > Opção 4 – Atributos/Habilidades. Lembrando-se que todos devem ter cuidado ao escolher seus atributos, conhecimentos e etc, porque as escolhas não podem ser desfeitas. Se você não quiser gastar todos os pontos não precisa, mas saiba que se você não pontuar, NÃO CONSEGUIRÁ USAR. Outro detalhe é que muitas das habilidades, conhecimentos, fraquezas e qualidades dependem de certos pré-requisitos para que você possa ter, por isso algumas estão com um (x) vermelho. Ou seja, qualquer jogador pode ter qualquer característica, contanto que cumpra as condições da mesma. Assim sendo, é sempre bom ver o que você quer, saber as condições, escolher todas com cuidado e depois só curtir a sua característica... Mas repetimos: tenham muito cuidado na hora de escolher. É um processo que exige calma e paciência, mas será bem proveitoso no final de tudo.



CRÉDITOS: Versão original – Denise Fernandes. Revisão – Altamir Silva, Erika "Meriu", Mariana Martins.
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