Na Zonko’s os Vampiros são seres humanos mortos e amaldiçoados que se transformam após terem bebido do sangue de outros vampiros e NUNCA podem ser expostos a luz do sol. Estes seres também são regidos pela legislação vigente, a Constituição Mágica, mas possuem regras de conduta especiais que estão dispostas abaixo.
Artigo 1: Da criação do personagem
Artigo 2: Das vantagens e desvantagens
Artigo 3: Das habilidades extraordinárias
Artigo 4: Dos ataques
Artigo 5: Do "Registro Oficial Ministerial"
Artigo 5: Dos trabalhos e esportes
Artigo 1: Da criação do personagem
- I – Deverá constar na história do personagem quando e como ele foi mordido, dando detalhes do ocorrido. Isso deverá ser incluído na história a ser enviada para seleção do fórum.
Parágrafo único: Só serão permitidos, até o presente momento, Vampiros adultos.
II – Na Zonko’s não existe filhos de Vampiros e crianças não poderão nascer com esta característica, os outros deverão ser mordidos em algum momento de sua história, o que deverá estar bem detalhado na ficha do personagem.
Parágrafo primeiro: Só serão aceitos Vampiros adultos, ou seja, nenhum aluno poderá iniciar na Zonko’s já sendo um Vampiro.
Artigo 2: Das vantagens e desvantagens
- I – Os Vampiros são seres humanos mortos e com características diferenciadas, portanto não possuem varinhas e nem podem realizar feitiços, isso não os impede de usar objetos mágicos como: vassouras e itens que simulem efeitos mágicos. Possuem também idade imutável, logo, mantem a aparência da idade em que foram transformados.
II – Vampiros são totalmente vulneráveis à luz solar, desintegrando-se quando exposto aos raios ultravioleta. O feitiço Lumus Solem é capaz de atordoar momentaneamente um vampiro, mas é incapaz de desintegrá-lo. Atualmente não se tem conhecimento de objetos mágicos que permitam que Vampiros saiam durante o dia.
III – Vampiros são seres mortos, não possuem reflexos, não respiram, não bebem, nunca sentem fome, o coração não bate, não possuem temperatura corporal, contudo, desde que estejam alimentados, podem praticar atos sexuais, mas nunca podem ter filhos.
IV - São imunes a doenças, vírus, cruzes, alho, água benta e efeitos que causem desmaio ou morte instantânea (Estupefaça, Avada Kedavra, por exemplo) . São capazes, inclusive, de regenerar membros destruídos, embora isso leve muitos anos.
V – São totalmente vulneráveis a todo tipo de fogo e a exposição contínua a este elemento pode causar a destruição do imortal. Uma estaca ficada no coração de um Vampiro paralisa-o instantaneamente, mas não o destrói.
VI – Vampiros são totalmente dependentes de sangue humano. A alimentação baseada em sangue animal pode manter o vampiro, porém, ele se torna incapaz de usar qualquer uma de suas habilidades.
VII - Todos os seres desta raça deveram escolher obrigatoriamente a desvantagem “Vampiro” e o vício “Sangue humano”.
Artigo 3: Das habilidades extraordinárias
- I – Desde que estejam bem alimentados, os Vampiros possuem muito mais agilidade, força e percepção que um ser humano comum. Possuem também idade imutável, logo, mantem a aparência da idade em que foram transformados. Não são necessariamente bonitos e sedutores, isso depende da criação do personagem.
II – Vampiros podem usar as habilidades e feitiços descritos a seguir sem o uso de varinha, desde que tenham sido selecionadas em sua ficha de personagem.
Parágrafo primeiro: Habilidades
- Animagia: É a capacidade de assumir a forma de um animal. Quando transformado, mantem sua natureza. Vampiros que permaneçam muito tempo em suas formas animais podem vir a adquirir certos comportamentos daquela raça. Todo animago, mesmo sendo Vampiro, deve se registrar no Ministério, que manterá um arquivo com a descrição do animal em que o bruxo é capaz de se transformar e as características específicas que permitem reconhecer o animal transformado como o bruxo em questão.
- Aparatação: É a arte de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Não que seja algo simples, mas com o tempo a maioria pega o jeito. Vampiros sem licença para aparatar podem ser presos por funcionários do Ministério. A viagem pode sofrer alterações, de acordo com a distância a que o Vampiro quer chegar, a familiaridade dele com o lugar e sua capacidade de se concentrar no momento de aparatar influencia, uma vez que é muito mais fácil Aparatar em lugares que se conheça bem do que chegar em lugares onde nunca esteve antes. Distâncias muito grandes, como ir de um continente a outro, não podem ser percorridas desta forma e alguns lugares estão protegidos por encantamentos que impedem a Aparatação. Um vampiro que saiba Aparatar pode levar outros numa Aparatação Acompanhada. Para isso, o acompanhante deve segurar em alguma parte do Vampiro que realizará o feito.
- Legilimência: Vampiros desenvolvem a capacidade natural de investigar os sentimentos e pensamentos de uma pessoa (na prática, de ler a mente). É o poder de penetrar a mente de qualquer pessoa, descobrindo desde o que ela está pensando no momento até as lembranças mais íntimas. Há um método de bloquear a legilimência: usando Oclumência. A Legilimência exige contato visual para ser realizada corretamente.
- Oclumência: Embora não seja a única coisa que possa evitar que um Legilimens entre na mente e perceba emoções e sentimentos, Oclumência é a única que pode realizar tal feito discretamente, permitindo que o bruxo engane o Legilimens. Para aprender a Oclumência é preciso encontrar alguém que possa guiá-lo neste que é outro ramo obscuro da magia.
Parágrafo segundo: Similares a Feitiços.
- Fascínio: Feitiço da Fascinação. Faz com que a pessoa alvo fique perdidamente fascinada pelo encantador do feitiço.(Importante)
- Voto Perpétuo: Contrato mágico irrevogável. Aquele que descumprir os termos do acordo morrerá.(Importante)
- Exuma Maximus: Feitiço de Espectro branco como as nuvens, que faz o oponente cair em um sono muito profundo. (Importante)
- Aresto Momentum: Desacelera um objeto ou pessoa. (Importante)
- Ilusio: Feitiço da Desilusão. Transforma o alvo em uma espécie de camaleão para dificultar a localização. (Importante)
- Inferius: Criação e controle de Inferis, utilizado em corpos humanos mortos a poucos dias. (Raro)
- Invisibilitatem: Feitiço da Invisibilidade. Usado para fazer uma pessoa ou coisa ficar invisível. (Raro)
- Latebra: Feitiço de Ocultamento. Oculta o objeto/pessoa alvo. (Raro)
- Imperio: Uma Maldição Imperdoável, Imperio permite que quem lançou o feitiço faça o que quiser com a pessoa enfeitiçada (Raro)
- Finite Incantatem: Feitiço que anula o efeito de qualquer tipo de feitiço, exceto os raros. (Raro)
- Obliviate: Feitiço para apagar parcial ou totalmente a memória da vítima. (Raro)
Parágrafo terceiro: Vampiros podem escolher três feitiços raros e três importantes que estejam na lista a cima que é exclusiva para a raça.
Artigo 4: Dos ataques
- I – É permitido aos Vampiros atacarem os humanos desde que respeitados os seguintes aspectos:
Parágrafo primeiro: O Ministério não poderá saber (em on) ou o Vampiro poderá ter sua licença caçada por tempo indeterminado.
Parágrafo segundo: Caso seja um NPC criado dentro da interpretação, que exista um contexto adequado para este ataque.
Parágrafo terceiro: Caso seja um usuário comum, seja ele adulto ou criança, que este esteja ciente e de acordo com o que irá ocorrer.
Parágrafo quarto: Após se alimentar, o vampiro deve passar a língua no ferimento para que ele cicatrize, de forma a não deixar pistas de sua alimentação.
II – A transformação é algo que não acontece com uma simples mordida, é necessário que todo o sangue da vitima seja absorvido, matando-a. A seguir, o vampiro deve dar parte de sua própria reserva sanguínea. Este ato conhecido como “Amaranto” ou “Beijo” amaldiçoa o cadáver que bebe o sangue já amaldiçoado e, após treze semanas, o novo vampiro desperta faminto e com sua fera interior incontrolável, os piores incidentes com vampiros acontecem neste momento. O Ministério da Magia repudia e puni rigidamente esta prática e é terminante proibido que um Vampiro transforme um ser humano em seu igual.
Parágrafo primeiro: Bruxos podem ser eventualmente mordidos desde que exista um contexto coerente para que isto aconteça e que o Vampiro e a vitima estejam totalmente de acordo.
Parágrafo segundo: A Administração deverá ser avisada quando um novo Vampiro surgir, portanto, vá até o Ministério no Departamento de Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas e faça o seu registro.
Artigo 5: Do "Registro Oficial Ministerial"
- I – Todo Vampiro deve obrigatoriamente se registrar no Departamento de Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas. O mesmo passará por avaliações psicológicas e patológicas e, se estiver dentro dos padrões sociais aceitáveis pelo Ministério, será liberado para exercer qualquer tipo de função no Mundo Mágico.
II- O Vampiro deve atualizar seu cadastro semestralmente ou terá seu registro cancelado, seu bens congelados, seus cargos exonerados e seu nome entrará na lista de foragidos, de forma que o mesmo poderá ser tratado como “Inimigo Ministerial” com sentença variável de 100 a 150 anos de reclusão em Azkaban e em alguns casos “Destruição”.
III- Vampiros registrados podem uma vez a cada dois meses visitar Azkaban para APENAS se alimentar. A visita deverá ser agendada no Departamento de Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas e acompanhada por oficiais do próprio Departamento.
Artigo 5: Dos trabalhos e esportes
- I – É permitido aos Vampiros, como a todos os bruxos trabalhar desde que respeitadas as suas condições especiais de horários e estejam devidamente registrados no Departamento de Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas.
II -O Departamento de Jogos e Esportes Mágicos não aceita Vampiros em competições oficiais devido aos altos níveis físicos destes seres.
Créditos: Renato Vasconcelos; Lucas Andrade